|
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
回合程序(TURN SEQUENC) 回合開始
1.移動 2.魔法 3.射擊 4.近戰
1. 回合開始(START OF THE TURN)
這時進行所有的測試,如敗退測試及受覺醒階段等等。
2. 移動(MOVEMENT)
1.宣佈衝擊 2.移動衝擊的單位 3.一般性移動
3.魔法
1.宣佈魔法 2.投擲施法骰 3.對方破解魔法 4.結算魔法效果
4.射擊
1. 宣佈射擊 2.測量距離 3.投擲命中 4.投擲傷害 5.投擲盔甲保護 6.移除傷亡者
投擲命中
參考下列的投擲命中表,從中找出您需要投擲多少才能命中目標。不論您需要投擲多少便會命中目標,只要您投出1,這次射擊便失誤。
射擊者的遠戰技巧 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
---------------------------------------------------------------------------------
命中所需點數 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
投擲損傷
請將射擊武器的力量值對照於目標的堅韌度,參照損傷表。當您投擲大於或等於所需的點數時,便造成損傷。不論如何要是您投擲到1,都不會造成損傷。
投擲盔甲保護
為每個損傷投擲一顆六面骰,當您投擲大於或等於所需的點數時,便抵銷這損傷。不論如何要是您投擲到1,則都無法避免損傷。
盔甲保護值
沒有盔甲 無盔甲保護
輕盔甲 6+保護
重盔甲 5+保護
盾牌 額外+1
5. 魔法
1.施放咒語 2.嘗試破解咒語 3.咒語施放成功或失敗 4.再度施放,並重複步驟2-4 5.破解任何持續生效的咒語
魔法階段細則請參魔法相關部分的這個規則。
6. 近戰
1. 發生近戰 2.計算近戰結果
發生近戰
再一次解決近戰。決定近戰中各單位的攻擊次序,只要基座相連接,單位間便可以互相攻擊。
近戰攻擊次序
衝擊者永遠優先攻擊。除此之外的所有模型依照其主動性來決定攻擊的優先次序。當兩個單位的主動性相同,則上個回合贏得近戰的單位行攻擊,回合雙方平手,則各自投擲六面骰,點數較高者先攻。
投擲命中
請對照命中表來確認所需投擲的點數。騎兵單位使用騎乘者的近戰技巧計算。不論如何,投擲到1永遠失誤;而投擲到6,則必定命中。
投擲損傷
請將射擊武器的力量值對照於目標的堅韌度,參照損傷表。當您投擲大於或等於所需的點數時,便造成損傷。
投擲盔甲保護
為每個損傷投擲一顆六面骰,當您投擲大於或等於所需的點數時,便抵銷這損傷。您可以參考前頁射擊相關部分的這個規則。
移除傷亡者
您需要將射擊所產生的傷亡者自部隊後方移除,隊只有一列,則從兩端開始移除死傷模型。但是您可以先將這些移除的模型擺置在一旁,以利進行近戰結果的計算。假使所造成的損傷超越近戰中模型個數的話,則超過的那些損傷將不予計算。

版權 Copyrights All artwork in all Games Workshop products,
and all images contained therein have been produced either
in-house or as work for hire. The exclusive copyright in artwork
and the images it depicts is the property of Games Workshop
Ltd. All rights reserved.
|